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ZGMF-1017 イライジャ専用ジン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14000 320 M 10320 80 16 16 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 バスターソード 3700 16 0 1~2 格闘 85% 5% 76mm重突撃機銃 2800 12 0 2~4 連射 90% 5% キャットゥス500mm無反動砲 4000 18 0 3~5 射撃 75% 5% バルルス改・特火重粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジン ガンダムスローネツヴァイジンクスIIアルケーガンダムヤークトアルケーガンダムジンクスIV 配置 編成時にジンにイライジャ・キールをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 3 ジンハイマニューバ 3 シグー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 通常ジンとの違いは射程の長いバスターソード。イライジャの初期アビが傭兵のため、乗せれば1~3の格闘武器となる。 設計材料となるのも(GN)バスターソードを持つ機体。そしてこの機体は頭部に刃物持つMSつながりでゴトラタンの設計材料となる。早い段階で開発に手間のかかる機種へと一気に近道できるので覚えておいて損はない。
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はじめに Gジェネとは ゲームの目的は マスターセレクトについて システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット 戦艦 キャラクター マイキャラクター グループ・グループエリア マスター・マスターエリア チーム・リーダーエリア 支援攻撃 支援防御 援護射撃 オプションパーツ キャピタル スコア マルチロック エースポイント エースボーナス MP テンション チャンスステップ ギャラリー カスタムサウンド ユニットコレクション ゲーム用語 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター チームリーダー チームメンバー 《ブリッジクルー》 艦長 副長 通信士 操舵手 整備士 ゲスト 《キャラクター能力値》 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう チームは同タイプの機体でまとめよう オプションパーツを使いこなそう キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 戦術編 初手 マスターユニットは ゲスト軍を有効活用する 理想的なチーム運用 マルチロック兵器の効果的な生かし方 その他 オススメの機体とは? オススメの戦艦は? オススメのキャラクターとは? 行き詰った時は? それでも行き詰った時は? 『道場』とは? はじめに このページはGジェネレーションシリーズ(以下Gジェネと記載)初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。 Gジェネとは Gジェネとは、ガンダム作品に登場するパイロット・機体を自由に組み合わせてチームを編成し、原作再現ストーリーやオリジナルストーリーに参入して戦うシミュレーションゲームです。 なお、本作では、戦闘時に設定されたミッションを達成することで、戦場が広がり更に難易度も上昇するシステム(ジェネレーションブレイク・オーバーインパクト)を採用しています。 また、本作はカスタムサウンド、メディアインストールに対応しています。 ゲームの目的は ガンダムシリーズに登場するたくさんの種類のモビルスーツを開発・生産して自分の操作・指揮する部隊の戦力として加えつつ、 次々に出現する原作本編のさまざまなシチュエーションを再現したマップステージや、あるいはGジェネオリジナルのマップステージをクリアしていくのが目的です。 ステージ攻略を進めながら自分好みの部隊を作り上げるのが、他のロボットアニメSLGには無いGジェネ最大の魅力です。 また、全ステージをクリアした後でも引き続き部隊の強化育成に励み究極の部隊を作り上げるマニアックな楽しみ方も思う存分に出来ます。 あるいは、一からゲームをやり直して、さまざまな縛りプレイもできます。 RX-78初代ガンダムやユニコーンガンダム、ダブルオークアンタなど人気の主役機体は勿論のこと、 名敵役ザクやアニメ本編で大型敵機の強大さを示すヤラレメカとして賑わせるジムやボールといった脇役機体までも 自軍に加えて主役機以上に性能を強化して活躍させることも出来ます。 またパイロットについても、アムロ・レイやバナージ・リンクス、刹那・F・セイエイといった主役のみならず、 シャア・アズナブルやマリーダ・クルス、ミスターブシドーといったライバルキャラクター、 果てはデギン・ザビやマリナ・イスマイールなどといった、アニメ本編では戦場に出て戦わなかったキャラクターまでも パイロットや戦艦クルーとして自軍に加えて自由に操作することができるのも、他にはないGジェネの魅力です。 マスターセレクトについて ゲーム開始時(本作の場合プロローグの第一マップをクリア後)に、各ガンダム作品の主人公・ライバルから一人を選択してスカウト(自軍に参加)できます。 マスターセレクトされたキャラクターはレベル1の時点でマスタースキルを全て覚えており、原作で搭乗した機体のベーシック版に搭乗しています。 ベーシック版とは本来の機体性能をゲームの難易度に合わせて調整された機体で、レベルを上げることでオリジナルの機体に開発することができます。 基本的に自由に選んで問題ありませんが、性能・機体が異なる以上ゲーム攻略に際して多少の差は生じます。 序盤向きにおすすめのマスターユニットがまとめられていますので、気になる人は参照してみましょう。 システム用語とゲーム用語 システム用語 ユニット モビルスーツ(MS)やモビルアーマー(MA)、航空機、戦闘車両などの機動兵器のことです。 敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、個々のユニットごとに定められた別の派生ユニットに「開発」が出来ます。 また、レベルアップごとに取得できるポイントを割り振ることで機体の性能強化が出来ます。 一つのユニットにつき一人のキャラクターをパイロットとして配置搭乗できます。 ユニットのページからゲーム中に登場する機体を参照できます。 Gジェネでは、 撃墜されたユニットはゲームから消失してしまいます。 どれだけレベルを上げていても、コストを支払うなどして撃墜された機体を取り戻すことは出来ません。 戦艦 上記のユニットを複数機搭載して戦場に出撃する母艦のこと。輸送機や陸戦艇なども指します。 ユニットとは異なり、敵機を撃破してもレベルを上げて性能を強化することは出来ません。 一つの戦艦につき、艦長、副長、通信、操舵、整備、ゲストの6人のキャラクターをブリッジクルーとして配置できます。 戦艦のページからゲーム中に登場する機体の詳細を参照できます。 戦場マップで撃破された場合、マップクリア後にコストを支払うことで修理し再び使用できます。 キャラクター MSやMA、戦艦に搭乗する人物達のこと。Gジェネでは、原作でMSに乗らなかった人物も機体に乗って戦うことができます。 ユニットや戦艦に搭乗して敵機を撃破し経験値を溜めることでレベルを上げることが出来ます。 レベルを上げることで、能力値が上昇します。 キャラクター達は専用・汎用のアビリティを取得することができます。 戦闘で得られるエースポイントを振り分けることでアビリティのレベルや、能力値を上昇させて強化することができます。 原作キャラクターやGジェネレーションオリジナル(キャラクター)の各ページからゲーム中に登場する人物の詳細を参照できます。 マイキャラクター プレイヤーの任意で名前、ビジュアル、キャスト、BGM、テキストを決め、登録することができる完全オリジナルキャラクターです。 編成メニューの中、マイキャラクター登録から登録することができます。 初期ステータスは低めですが、登録にコストが一切かかりませんので序盤、キャピタルが少ない頃に頭数を揃えるときなどに便利です。もちろん鍛えていくことで強くなっていきますし、レベル1でも戦えないわけではありません。 マイキャラクターのページから詳細をみることができます。 グループ・グループエリア 戦艦とその戦艦に搭載されているユニットを含めて1つのグループとなります。 一部のアビリティはグループ全体に影響します。 グループエリアは戦艦を中心として青く表示されているエリアで、この範囲内にいる同じグループのユニットは戦艦が散布したミノフスキー粒子などの効果を得られます。 また、捕獲コマンドでこの範囲内の白旗ユニットを捕獲できます。 マスター・マスターエリア マスターは1グループにつき1ユニットまで配置できる自軍の主人公のような存在です。 マスタースキルを使用できる、マスターエリア範囲内にいる味方ユニット最大7機の支援攻撃を受けられる、戦艦から援護を受けられる、HP・ENが毎ターン一定量自動回復するというメリットがあります。 また、マスターユニットはサイズに制限がなくどの大きさのユニットでも配置可能です。 マスターエリアはマスターを中心として紫色で表示されているエリアで、この範囲内にいる行動未確定の味方ユニットから支援攻撃を受けられます。 チーム・リーダーエリア チームは最大で1機のチームリーダーと3機のチームメンバーで構成されます。1つの戦艦に編成できるチームの数は戦艦によって異なります(最大で2チーム)。 リーダーエリアはチームリーダーを中心として青く表示されているエリアで、この範囲にいるチームメンバーは範囲内の行動未確定の同じチームのメンバー最大2機から支援攻撃を受けられます。 また、リーダーエリア内にいるチームメンバーは範囲内の支援防御可能ユニットから支援防御を受けることもできます。 支援攻撃 支援攻撃は以下のルールで発生します。 ①マスターユニット マスターエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届く青と水色の全機体(つまりゲストを含む全機体)から7機まで支援を受けられます。 ゲストマスターも同様です。ただし、ゲスト機は一部の例外を除いて指揮範囲が狭いので注意しましょう。 ②チームリーダー リーダーエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。 ③小隊員 チームリーダーのエリア内に居て未行動かつターゲットに射程が届くチームメンバー最大2人から支援を受けられます。リーダーが行動済み等で支援攻撃に参加出来なくても他のメンバーが条件を満たしていれば問題ありません。 ④母艦 母艦同士でターゲットまでの射程が重複していれば支援攻撃が受けられます。 各機体、使用した武器分のENやMPは消費しますが、1回の攻撃で複数機から攻撃を浴びせれば撃墜できる確率は大きく上がり、また、撃墜できればチャンスステップが発動し、更なる支援攻撃に繋ぐことができます。 なお、敵機を撃破した際の経験値は参加した機体それぞれが獲得しますが、参加機体数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 「援護攻撃」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 支援防御 支援攻撃と同様の条件を満たしたとき、敵の攻撃を支援防御に参加した機体が代わりに受けてくれます。 発動には機体のアビリティとして「支援防御可能」が必要となります。 支援防御に参加した機体は、可能な場合「防御」を取って攻撃を受けます。 必ず被弾するわけではなく、相手の命中次第では攻撃を回避できる場合もあります。 反撃を選択すれば、他の1機からのみですが支援攻撃と組み合わせることもできます。 こちらも支援攻撃同様、「援護防御」と誤用している文章を見かけますが、Gジェネではそのような用語は存在しません。Gジェネで「援護」を使うのは戦艦の「援護射撃」のみです。 援護射撃 マスターユニットやチームリーダーが攻撃する時に、所属している戦艦から受けられる追加攻撃です。 戦艦自体が未行動であれば、戦艦に応じて定められた援護範囲内にいる敵機に対して、通常の武装とは別に定められた威力の攻撃を追加できます。 支援攻撃と組み合わせることもできますが、支援攻撃と同様に敵機を撃破した際の経験値は参加した機体・戦艦数で割り算された上でそれぞれ計算されます。 その上で、援護ボーナスとしてマスターユニットやチームリーダーが獲得した経験値の半分が加算されます。 なお、反撃時には使えません。 オプションパーツ 機体に取り付けられる補助装置。MS用と母艦用・両方で使えるものもあります。 新しいステージでもすでにクリア済みのステージでも、1ステージクリアするごとに1種類ずつ購入リストが解禁されていきます。 ジェネレーションブレイクやオーバーインパクトを起こさずにステージクリアしても解禁されます。 購入リストが増えるだけなので、解禁後にキャピタルを支払って購入し機体に取り付ける必要があります。 キャピタル 資金のこと。 キャピタルで出来ることは下記の5つ。 1:新しいキャラクターのスカウト 2:生産登録済みの機体を購入する 3:オプションパーツを購入する 4:母艦を購入する 5:ユニットの交換に使う キャピタルを入手する方法は下記の4つ。 1:シナリオで稼いだスコア 2:シナリオクリアまたはブレイク発生時に貰えるボーナス 3:所有機体または捕獲機体を解体 4:オプションパーツを売却 基本的には各マップをクリア、敵機を撃破することで稼ぐことができます。 また、ジェネレーションブレイク・オーバーインパクトを発生させた方がより多く、効率的に稼ぐことができます。 スコア シナリオ攻略時の点数のこと。シナリオクリアボーナスの基本点。 ステージで獲得したスコアが、クリア時、そのままキャピタルとして加算されます。 それぞれの敵ユニットに点数が割り振られており、撃墜するごとにスコアに加算されます。 ユニットごとのスコア獲得値は、下記のエースボーナスの順位に参照されます。 撃墜時のダメージが大きければ大きいほど「オーバーキル」が発生し、より大きくスコアが稼げます。 単機で撃破するより、支援でダメージを大きくした方が多く稼げます。 獲得スコアを上昇されるスキルもあります。 マルチロック 複数の標的に対して一度の機会に射撃すること。 2体目以降は威力が一律半減し命中率も低下します。 戦艦と一部の機体がこの特性の武装を持っています。 エースポイント 各キャラクターのスキルと能力を上げるためのポイント。 敵を撃墜したときに溜まります。 エースボーナス シナリオクリア時に特に活躍した人に与えられるエースポイント。 スコア獲得値の1位から3位までにボーナスが割り当てられ、上位に複数の該当者がいると下位に点数が入りません。 同順のパイロットが居た場合は、その順位になった全員に同ポイント分加算されます。 MP 感情値のこと。 基本的には敵にダメージを与えたり、撃破すると上がる。逆にダメージを与えられると下がります。 MPが上がると下記のテンションが上昇し、MPが下がるとテンションが下がります。 一部の武装にはENと同時にこのMPを消費するものがあり、MPがなくなるとその武装は使用できなくなります。 テンション 感情の状態。MPの率によって変わります。 混乱→弱気→普通→強気→超強気→超一撃と変化していき、高いほど格闘など一部の武装の与ダメージが上昇し、普通と超一撃ではダメージが大きく変わります。 テンションを高く維持することで難易度は大きく変わってきます。 「普通」の状態とは、MP上限の半分の状態のことで、出撃時は基本この状態から始まり、前ステージでのテンションは引き継がれません。 テンションがどこで変化するかはキャラクター情報を参照。 通常は4色に別れますが、強化人間など2色しかないキャラもいます。 チャンスステップ 戦艦以外の機体は敵を撃破後、再行動できます。 再行動できる回数はレベルアップにより増加します。 ギャラリー これまでに戦場で遭遇したり生産登録したユニットや戦艦、キャラクターのプロフィールとステータス閲覧と、ムービーや戦闘デモアニメ、クレジットの再生ができます。 カスタムサウンドはここから設定します。マイキャラのカスタムサウンドも、作成時ではなく別途ここから設定する必要があります。 カスタムサウンド メモリースティックに登録されている音楽ファイルを戦闘デモのBGMとして流すことができる機能。 Gジェネでは毎回原作を再現したBGMが使用されていますが、今回はサウンドトラックなどを用意すれば戦闘時にオリジナルのBGMを流すことができます。 ユニットコレクション これまでに戦場で遭遇したり、生産登録したユニットのプロフィールが閲覧できます。 機体によってはどうすればその機体まで開発・設計できるのかヒントが見られるので、チームを組む際の参考にしましょう。 一定数集めるごとに特別なキャラクターが手に入ります。その際キャピタルなどの消費はなく、達成した時点で即加入となります。 ユニットコレクションで加入するキャラクターは、キャピタルによるスカウトはできません。 ゲーム用語 用語集を参照願います。 キャラクターの役割 《パイロット》 マスターキャラクター 自軍グループの中核となる人物です。艦長(戦艦のリーダー)とは異なるので注意。パイロットとして戦場に立ちます。 マスターキャラクターは、自身の覚えているマスタースキルを使用することができるようになります。 マスタースキルは各スキル1回ずつ使用することができ(ただし、1ターンに使えるのは1キャラにつき1つだけ)、母艦に帰投し再出撃することで再び使用できるようになります。 マスターキャラクターになっているときのみ発動するアビリティもあります。 チームリーダー 自分も入れて4人編成のチームの指揮官です。つまり、マスターよりも一回り小さい役割の人達です。 チームリーダーの役割はチームメンバー同士の支援とチームメンバーの能力の底上げ、そして成長を補佐することです。 チームリーダーに求められるのは、 ①チームをサポートするスキル ②広い指揮範囲 など。リーダー時のみ発動するアビリティには有用なものもありますので(リーダーエリアの範囲拡大やエリア内のメンバーの経験値や戦闘力アップなど)、それにふさわしい人物を選ぶと良いでしょう。 スキルや指揮範囲などのシステムを考えると、移動力が高く簡単には撃墜されないユニットをおすすめします。 チームリーダーが撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバー同士が支援を受けられなくなります。 チームメンバー 誰でもなることができます。原作でブリッジクルーやMSに触りもしなかった人でもパイロットに出来ます。 アムロ、シャア、キラ、刹那といった強くて当たり前のキャラをちゃんと使いこなすことも勿論大事ですが、『意外な才能を発掘する』のもGジェネの醍醐味と言えます。 《ブリッジクルー》 艦長 全ステータスが直接影響します。ただし戦艦には格闘武器は基本的にないため格闘は必要ありません。 副長 全ステータスがある程度影響します。 通信士 射撃ステータスが影響します。主に戦艦の命中率に影響します。 操舵手 反応ステータスが影響します。主に戦艦の回避率に影響します。 整備士 防御ステータスが影響します。主に戦艦の守備力に影響します。 ゲスト 魅力ステータスが影響します。主に戦艦クルーおよび所属チーム全員の取得経験値に影響します。 《キャラクター能力値》 射撃 射撃系武装の命中率が上昇します。 格闘 格闘系武装の命中率が影響します。 反応 敵の攻撃を回避しやすくなります。 守備 敵の攻撃で受けるダメージが減少します。 覚醒 覚醒系武装の命中率と敵に与えるダメージが上昇します。それ以外の武装の命中もほんの少しですが上昇します。 ※クリティカル率にも影響がある可能性有(未検証) 指揮 グループ・マスター・リーダーエリアが上昇します。 魅力 取得経験値が上昇します。 【影響範囲】 ・艦長 :ブリッジクルー ・ゲスト :グループ全体 ・マスター:自分 ・リーダー:自分 当然、自身の魅力値は自分の取得経験値に影響します。 実践的攻略法 まずは頭数を増やそう Gジェネ攻略における最大の鉄則は、まずは頭数を増やすことにあります。ガンダム1機よりも、ザク3機の方が安定して戦えます。 シナリオ攻略時に貰ったキャピタルでパイロットを増やし、捕獲したり購入したMSで頭数を増やしていく必要があります。 機体を手に入れる、パイロットをスカウトする、いずれにせよキャピタルが必要となります。 キャラクターに関してはキャピタルに余裕ができるまではマイキャラクターを作成し使用するのがおすすめです。 どのキャラクターを使えばいいか迷う場合は、おすすめキャラクターが参考になります。また、成長タイプを確認出来る場合は、序盤は晩年型を避け、早熟、超早熟を選ぶのが好ましいと言えます。 また、ニュータイプ能力を持つキャラクターはおしなべて育成に時間がかかります。 どのみち序盤にはファンネル搭載機は手許にないことが多いので、覚醒にステータスが偏ったパイロットよりは、オールドタイプの方が使いやすいでしょう。 頭数を合わせるための人材は、他の人材が育つまでのつなぎ役と割り切った方が良いです。ただ、つなぎ役に終わらないパイロットも多く存在します。 また、戦艦には搭載できるチーム数が決まっており、初期のキャリー・ベースのままだとユニットやパイロットを集めても1チームしか編成できません。 早めに2チームを編成できる戦艦を購入するか、OPの増設ハンガーでチーム数を増やしておきましょう。 なお、ゲーム開始当初は1ステージにつき1グループしか出撃できませんが、ワールドツアーをある程度進行していくことで1ステージにつき2グループまで出撃できるようになります。 編成編 リーダーユニットはクセのない機体を使おう クセのない機体とは射程の穴がなく、EN消費が極端に大きな武装がなく、支援攻撃のための覚醒武器以外の長距離攻撃手段があることです。 たとえばキュベレイを例にとると、ハンドランチャーが1~4の射程であとはビームサーベルとファンネルです。 ファンネルを支援で使うとMPが減少してしまうため、リーダーのテンションがどんどん下がってしまいます 同じNT機でもvガンダムならニューハイパーバズーカがあるので射程5までは非覚醒武器で対応できます。 射程6までまんべんなく武装を備えていて、すべての武装の消費ENが20以下の機体がリーダーユニットとして理想的です。 また、リーダー機が撃墜されるとリーダーエリアが消失し、チームメンバーが相互に支援を行えず孤立してしまうため、チーム内で一番撃墜されにくいユニットを配置するのが基本です。 チームは同タイプの機体でまとめよう チーム戦闘の基本はまとまってお互いに支援をしながら行動することにあります。 そのため移動タイプや役割が似た機体を集めて運用した方が効率的です。 移動力や地形適性、最大射程などをなるべく揃えて編成すれば、支援や移動でチームの足を引っ張ることが少なくなります。 ステージによっては空中の地形適性を持っていないと侵入できないエリアなどもあるため、特に地上マップでは空中や水上、水中適性が重要になる場合があります。 また、チーム内に最低でも1機は支援防御ができるユニットを入れておくと、ユニットを撃墜されるリスクを減らすことができます。 オプションパーツを使いこなそう オプションパーツはステージをクリアするごとに増えていきます。 クリア済みのステージや、ブレイクトリガー、チャレンジミッションなどをこなさずにクリアしても増えていきます。 ユニットの欠点を補ったり長所を伸ばすなど、役割にあわせたオプションパーツを選んでつけるのが良いです。 中でも序盤でオススメなのが地形適性を一段階上げるミノフスキークラフトなどの3種のオプションパーツです。 地形適性を1つ上げるごとに命中と回避にボーナスがつき、移動力が実質的に1マス分増えます。 価格が5000と安い上にブースターと同様に移動力が増す場合が多いです(ただし地形適応AのユニットをSにしても移動力は増えません。命中と回避にのみボーナスがつきます)。 数を取り揃え、出来ることならすべてのユニットにつけて地形適応Aにした方が良いでしょう。 キャラクターのアビリティを「仮置き」しよう 本作における特徴として「キャラクターのアビリティを自由に選べて自由に削除できる」というのがあります。これを生かさない手はないのです。 序盤ではニュータイプなどは持ち腐れになりやすい反面、初期ニュータイプ持ちのアムロやハマーン、シロッコは雇用費が高く育成にも時間がかかり、 役に立つマスタースキルが目白押しなので早めにマスターセレクトで入手したい。だけどNT専用機の開発が・・・と、悩むところですが、 本作の場合は「まあ取りあえずコレでも覚えて」とやると非常に使いやすくなります。下記に候補となるものを挙げておきます。 ・熱血 ACEポイント50。テンションで能力値アップの優良アビリティ。シン・アスカやドモン・カッシュのように専用アビリティ解放が遅めでMPも低めのキャラにオススメ。枠が埋まるまでは保持し、専用アビ習得レベルに達したら削除して入れ替えましょう。 ・軽快 ACEポイント30。チャンスステップ+1。低レベルで思うようにチャンスステップが発生させられない場合に役に立つ。特に覚醒系で戦うNT系パイロットとの相性が良いので直感を覚えられるようになってもレベル40くらいまでならこちらを使いつづける選択もあります。チャンスステップ無限を使えるマスターが常駐出来るようになったり、先に機体のENが尽きるなるようになったら削除を検討しましょう。 ・好戦 ACEポイント50。地形や機体を選ばず性能を底上げするのでOPと併用すると効果が大きいです。ポイントや枠が余ったらとりあえず覚える、という気軽な感覚で扱いやすいです。 戦術編 初手 Gジェネの戦闘で一番重要にして最も危険なのが初手です。 テンションが上がっておらず、敵との実力差も未知数。 最初の攻撃でダメージを与えたにとどまり反撃でダメージを受けると、次の自軍ターンまでその場に取り残されます。 場合によっては良いマトになってしまいます。 『初手はチームリーダー機を艦の正面にいる目標に向かわせる』のが良いです。 マスターとチームリーダーのみ母艦の前面にいる敵と戦う際に「援護」コマンドが使えます。 そのために注意しなければならないのは、先に戦艦を移動させて行動終了させてはダメだということです。 まずは前面にいるリーダー機の届く範囲の敵に攻撃を仕掛けてからにしましょう。いなければ前進です。 リーダー機が援護でのダメージも加えて敵を撃破しチャンスステップが発生したら、その近くにチームメンバーを送り込みましょう。 そうすれば今度はリーダー機からの「支援」を受けて戦えます。 ダブルオークアンタや∀のように接近タイプで強力なマルチロック機がいる場合は初手向きです。 ただし、援護射撃なしで初撃で確実に相手を倒せないとあまり意味はありません。 マスターユニットは ①基本的にチーム出撃後に行動する マスターユニットが削り役に用意したマルチロック機や一撃必殺の大型MAならばいざ知らず、ごく普通のMSなら最初に動くメリットは戦艦の「援護」を受けられるだけで、コレはリーダーも同じなので譲った方が良いです。 チームリーダーやメンバーが発進展開していて、行動可能な状況にある場合に動くべきです。 他のキャラから支援を引き出して戦えば戦いを有利に進められますし、チャンスステップを発生させれば次ターンを待たずにマスタースキルの使用も可能になります。 撃墜後のチャンスステップで艦に戻ってしまえば狙われる心配はなく、自動回復分をアテにせずとも次のターンでまた全力戦闘が出来ます。 ②最前線に留まらない 敵はマスターユニットを優先的に狙います。 そしてマスターユニットはチーム機体と違って、近くに味方機がいても支援防御を受けられない欠点があるので、集中攻撃を受けると脆いです。 撃墜される危険性は少なくてもダメージを受ければテンションが下がるので、後方にでーんと控えているか、少々のデメリットがあっても艦に待機しておいた方が安全です。 チームリーダーやメンバーならば、チームエリア内にいれば互いに支援防御や支援反撃することでダメージの分散や撃墜など状況をコントロールできます。 ※ただし、影の軍神でエリア内の味方ユニットの攻撃・防御・機動力と獲得経験値を上げることができるロンド・ミナ・サハクのようなマスターは①②の例外となります。 できる限りOPなどで強化して、他のユニットが戦う最前線に留まってもらいましょう。 ③必要に応じて単独行動 マスター機のみターン毎の回復があるのでEN切れの状態でいつまでもウロウロしなければならない心配はありません。 ブレイク発生や増援の関係で母艦から離れた位置にいる敵を倒さなければならないときは艦から遠く離れた所まで行くことができます。 ゲスト軍を有効活用する ゲスト軍(水色)は作品の主役機など強力な機体が配置されている場合があります。 一方で、ゲスト軍に敵機を撃破させても得られるのはスコアだけなので、プレイヤー軍のユニット開発強化には何の貢献にもなりません。 よって、ゲスト軍には初手でプレイヤー軍機のチャンスステップの足がかりにする1機目の雑魚や強力な敵機の削り役を任せ、プレイヤー軍ユニットでトドメを刺してチャンスステップを発生させつつ経験値を獲得するのがよいでしょう。 ただし、ブレイクトリガーとしてゲスト軍機に敵機を撃破させる事が条件として設定されていた場合は、この限りではありません。 出来る限りプレイヤー軍機を支援攻撃に加えて、少しでもおこぼれに預かりましょう。 理想的なチーム運用 以下の手順でチームを運用するのが理想的です。 ①ゲスト機をフリーで動かせるなら、母艦正面の敵のHPを削る。 ②チームリーダー機が母艦正面の敵に「援護」を受けながら攻撃し撃墜。 ③チームメンバーで攻撃力の高い機体がリーダーの射程範囲内にいる敵機に「支援」を受けながら攻撃し撃墜。 ④残るチームメンバーもそれに続き、常に1機を2機が支援し、可能なら援護を受けて確実に敵機を撃墜。 ⑤チャンスステップで位置を変えても常にチームエリア内で支援を受けつつ戦い単独攻撃はしない。 ⑥正面の敵が片付いたら母艦は前進。可能ならば全機母艦に戻る。 これが出来れば常に周囲に敵がいない(あるいは少ない)状態で戦えますし、エネルギー切れの心配も撃墜される心配もありません。 戦場に留まらなければ常に高いテンションを維持できますので、以降の戦いはより有利になります。 マルチロック兵器の効果的な生かし方 マルチロック兵器は範囲内の複数のターゲットをロックオンして同時に攻撃できますが以下のルールがあります。 ①最初に選択された標的のみ反撃・防御・回避が選択できる。 ②2体以降の標的に対しては攻撃力が半減される。また自動的に「回避」が選択されることで命中率が下がる。 《マルチロック兵器で攻撃する場合の注意点》 ①最初のターゲットに名前付きパイロットの機体を選ばない。 避けられる確率が高く、反撃でのダメージが大きい。 ②最初のターゲットにシールド装備の機体を選ばない。 撃墜確定だと防御を選択されることが多いため。 ターゲットの全機がシールド装備の場合なら止むを得ないが、混在するときは2機目以降に選ぶ。 ③最初のターゲットに遠距離または射程に穴があって反撃できない機体を選ばない。 反撃不能のターゲットは防御か回避しか選べないため。 一番良いのは反撃手段が一番弱くなる位置の敵を最初のターゲットにすること。 おおむね射程2の位置が弱いことが多いのでそうした機体がいるなら最優先にする。 ④チャンスステップにマルチロック兵器での削りを織り込みたい場合、最初のターゲットは確実に撃墜できるものにする。 2機目以降が撃墜出来なくてもチャンスステップは継続する。 実戦的な方法としては、反撃でダメージを与えておいた機体を最初のターゲットにする。 《マルチロック兵器から身を守る場合》 狙われると危険な機体がいる場合は、わざと射程範囲内に元気な機体を複数送り込もう。 最初の標的以外への攻撃力が半減されるので、生存率が高くなる。 逆にわざと反撃で削りたい場合は単機で隣接すると良い。 その他 オススメの機体とは? プレイスタイルにより『使える』の解釈が異なりますが、 燃費がよい、移動力が高い、等の特徴を持つ機体の一例をおすすめユニットとして挙げています。 ①低コストの武装を持ち、エネルギーも多め、射程の穴がない 支援に向いた継戦能力の高い機体のこと。 一発で相手を撃沈できる強力な火器はなくても長く戦線を維持出来る。 母艦に戻る機会が限られた難易度の高いステージではこういう機体が役立つ。 ②移動力に優れる 可変・非可変を問わず、基本移動力が7以上ある機体は大急ぎで走り回らなければならないステージで大活躍します。 また発進直後の形態(つまり可変形態)で命中率やダメージが高い格闘属性の武装を持つ機体も重宝します。 移動力と併せて地形適性が高いことも重要な要素です。 ③火力が高く無双で猛威 主役機のほとんどがコレです。 ただ、大抵の機体は『レベルを上げていけばいつかはこうなる』のでこの要素“だけ”でオススメとは言いがたいです。 ④優秀なマルチロック兵器を持つ 単にマルチロック兵器を持つだけでなく、 『敵の配置パターン等を考慮して当てやすい射程範囲のマルチロック兵器を持つ機体』 がオススメできると言えます。 ⑤戦略性・戦術性の高いMAP兵器を持つ シリーズ定番の核バズーカ(GP-02)、ツインサテライトキャノン(DX)などの攻撃兵器だけでなく、 全機体のエネルギーをゼロにする月光蝶(∀)や、味方のMPを跳ね上げるラクスクラインライブ(ライブザク)など『それがあることが前提で通常攻略と異なる作戦を立てられる機体』 がオススメ機体と言うに相応しいでしょう。 ⑥特殊能力を保有している PS装甲やエネルギー回復、DG細胞などの能力は非常に役立ちます。 オススメの戦艦は? ある程度ステージを攻略してキャピタルに余裕が生まれ、初期配備されているキャリー・ベースに不満を覚えてきたら不満点を重視して購入するとよいでしょう。 戦艦の価格はユニットに比べてはるかに高額であり返品や売却も出来ないため、慎重に選ぶ必要があります。オススメユニット(戦艦)のページも参照してください。 戦艦の能力を評価する上で以下の要素が挙げられます。 ①移動能力 戦艦をユニットを運ぶ足として考えるなら真っ先に挙げられる要素です。地形適性も加味されます。 移動力自体は早期に購入できるブースターやメガブースターといったOPである程度カバーできますが、 戦艦の地形適性を上げるOPは長時間ゲームをプレイしないと入手できないため、 適性Aと適性Bの間の壁はユニット以上に厚いです。 よってホワイトベースやアークエンジェルなど宇宙マップと地上マップ双方で出撃できる汎用艦より、 宇宙ならアルトリウスやアレキサンドリア、地上ならガウやアウドムラといった出撃マップが限定されるものの 移動力が7以上でそれぞれの地形適性がAの戦艦をコストの面からもおすすめします。 適性B移動力6の戦艦だと実質5マスしか移動できませんが、適性A移動力7の戦艦なら7マス移動とかなりの差になります。 なお汎用性については、Gジェネでは戦艦はレベルアップなどで性能強化できないため、 また過去作のように宇宙マップと地上マップが混在したステージが登場しないため、 ユニットとは異なり戦艦の汎用性ははっきりいって重要ではありません。 挑むステージの地形に合わせて部隊編成をし直す操作の手間が多少省けるくらいしかメリットがありません。 移動力や戦闘力、アビリティなどを重視した上で宇宙マップと地上マップ双方で使えればラッキー、程度に考えましょう。 ②戦闘力 戦艦自体も戦闘に参加させているならこれも重視されるべき要素です。 攻撃値、防御値、機動値や武装威力と購入キャピタルを見て決めましょう。 MAP兵器があると大量の敵機のHPを削れるのでなお良いでしょう。 ソレイユやラー・カイラムなど高コストの汎用艦はそれなりに安定した戦闘力ですが クサナギやドゴス・ギアなど地形限定艦にもコストの割りに高い戦闘力を見込めるものがあります。 ③アビリティ IフィールドやGNフィールドなど防御系のアビリティがあれば戦艦の生存性が高くなります。 また、ミネルバのデュートリオンビーム発信機など特定の戦艦のみ搭載されているアビリティもありますが、 ゲームを進めることでOPとして購入することもできるものもあります。 こうしたアビリティを持った戦艦はプトレマイオス2やソレイユはじめ全般的に高コストですが、 ナイルやホエールズなど一部割安な戦艦もあります。 ④マップ上のサイズ ゲーム中では、購入後に実際にステージに出撃してみないと分かりません。 大きいとユニットを遠方まで展開しやすく援護射撃の範囲が広いが一部ステージの障害物で足止めされる、 小さいとユニットを展開しづらいが、障害物で足止めされない、 という具合に一長一短です。 高コストになるほど、サイズが大きくなる傾向にあります。 小サイズの戦艦ならばホワイトアークやゴルビーIIが挙げられます。 ⑤搭載量 2チームを搭載できる戦艦が良いでしょう。ただ、原作で戦艦も収容する巨大空母だったドロスだろうが実はMS4機ちょいしか搭載出来ないトレミーだろうが2チームが上限。またOP「増設ハンガー」で十分カバーできます。 ⑥コスト 今作ではある意味最も重視すべき要素です。特に序盤はパイロットの雇用、OPの購入の必要もあるため懐具合が苦しいので安くて優秀なものを選びたいところです。 汎用艦を1隻購入するよりも宇宙マップ専用艦と地上マップ専用艦を1隻ずつ購入した方が割安です。 一例を挙げると、汎用艦最安値のホワイトアーク(適性B移動力5コスト205200)1隻を購入するよりも、 アルトリウス(宇宙適性A移動力7コスト71000)とガウ(空中適性A移動力8コスト73200)をセットで購入したほうがキャピタルの面でも性能の面でもお得になります。 また後々4グループ編成となった際に専用艦で地形の合わないマップに出撃しようとすると警告マークが表示されるので出撃間違いが減るなど副次的なメリットもあります。 オススメのキャラクターとは? チームを2つ編成できるようになったら、まず序盤向きのページを参考にして安いキャピタルで有用なパイロットを雇用しましょう。 中でもGジェネオリジナルキャラクターは必要キャピタル15000と格安に設定されているので重宝します。 ワールドツアーを進めていって戦艦を2グループ編成できるようになったら、おすすめキャラクターのページを参考に目的に応じたおススメキャラから選ぶと良いでしょう。 様々なユニットを開発したいなら育成向き、部隊の中核として活躍させたいなら攻撃向き、ファンネルなどの覚醒武器を活用したいならMP消費武器向き、有用なチームリーダーが欲しいなら指揮官向き、戦艦クルーならクルー要員をそれぞれ参照しましょう。 行き詰った時は? まずは編成画面に戻って、部隊編成をやり直しましょう。 何が原因でステージクリア出来なかったのかを考えて、それに対処しましょう。 ・ユニットの戦闘力が低いのなら、OPを購入して強化したり、強力な機体に替えるなどしてみましょう。 ・戦艦の移動力に不足を感じたら、買い替えを検討しましょう。 キャピタルを消費しなくても、手持ちのユニットやキャラクターの配置換えを行うだけでも思わぬ戦力増加が見込めることも多々あるので、いろいろ試してみましょう。 それでも行き詰った時は? 本作では、クリア後のステージに何度でも再挑戦することができますので、キャピタルや経験値、エースポイントを納得行くまで稼げます。 上記の方法だけではどうにもならないと思ったら活用しましょう。 単純に、好きなキャラクターやユニットをどうしても購入したい、と思ったときに活用することもできます。 『道場』とは? 当Wikiでは、繰り返し再挑戦してキャピタルや経験値を稼ぎやすいステージを『道場』と呼んでいます。 良い道場の条件としては、 ①初期配置の敵がそれなりに多い ②MAPがそれほど広くない ③護衛対象、移動補正などの障害要素が少ない という点が挙げられます。 本作では序盤から強力なユニットを捕獲できる場面が多く、そういったステージを上手く活用することで戦力の補強をしたり、キャピタルを効率良く稼ぐことが可能です。 より効率的に稼ぎたいなら、初心者の領域を超えた下準備とシステムの熟知が必要ですが経験値・キャピタル稼ぎが参考になります。 ただし、 序盤から頻繁に道場通いを続けていると、 ゲームの難易度に対してレベルが高くなりすぎてゲーム性が損なわれてしまい、 結果として プレイ意欲が減退する 場合があります。 ゲームの難易度がストレスになるようなら経験値・キャピタル稼ぎは必要でしょうが、自身のプレイスタイルに合わせてバランスを調整しましょう。
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【更新履歴】新着3件機体一覧表【3000】 機体一覧表【2500】 機体一覧表【2000】 機体一覧表【1000】 ボス機体 家庭版参戦機体 家庭版DLC追加機体 家庭版ボス機体 機体耐久力一覧 赤ロック距離一覧 【更新履歴】新着3件 12/04/12 携帯での表示(容量削減)のため覚醒補正をシステムに移動 ※一部のページが閲覧できない場合(特にSoftBank)は、お手数ですがPCブラウザの機能か、ファイルシーク等をご利用下さい ※容量削減のため一部を非表示化しています。 機体一覧表【3000】 3000 νガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Hi-νガンダム Ξガンダム 機体一覧表【2500】 2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ サザビー ゴトラタン ゴッドガンダム ガンダムデスサイズヘル(EW版) トールギスIII フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム ストライクノワール ケルディムガンダム アルケーガンダム ラファエルガンダム シナンジュ クシャトリヤ ガンダム試作3号機 クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2改 機体一覧表【2000】 2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ジオング 百式 メッサーラ ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムヴァサーゴCB ゴールドスモー ストライクガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガンダムエクシア ガンダムデュナメス スサノオ デルタプラス ガンダム試作1号機Fb ガンダム試作2号機 ブルーディスティニー1号機 ガンダムアストレイ レッドフレーム ガンダムアストレイブルーフレームSL アストレイゴールドフレーム天 機体一覧表【1000】 1000 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ガンイージ ラゴゥ アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ ボス機体 コスト6000 レグナントエクストリームガンダム 家庭版参戦機体 コスト不明 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 ガンダムデュナメスガンダムアストレイブルーフレームSL 家庭版DLC追加機体 コスト不明 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 Hi-νガンダム※1Ξガンダム※5 アルケーガンダム※2ジ・O※3ゴトラタン※3フリーダムガンダム※4ガンダム試作3号機※5ストライクノワール※6 ブルーディスティニー1号機※2ジオング※4アストレイゴールドフレーム天※7 アリオスガンダム※6ザクIII改※7 ※1 家庭用の初回限定のコードで先行DL可能。12/1/26に無料配信開始。AC版では11/12/21に解禁。 ※2 11/12/22に配信開始。 ※3 12/1/11に配信開始。 ※4 12/1/26に配信開始。 ※5 12/12/13に配信開始。 ※6 13/1/10に配信開始。 ※7 13/2/7に配信開始。 家庭版ボス機体 コスト6000 ザクレロ ジオング(完成機) サイコガンダムMk-II(ロザミア機) サイコガンダムMk-II(プルツー機) クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム GNアーマー TYPE-D アプサラスII ビグ・ラング ディビニダド 機体耐久力一覧 耐久力 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 750 ∀ガンダム 720 マスターガンダム 700 ガンダムDXユニコーンガンダム 680 νガンダムウイングガンダムゼロ(EW版)ターンXデスティニーガンダムダブルオーガンダムHi-νガンダムΞガンダム ゴッドガンダム 650 V2ガンダム 640 ダブルオークアンタ ガンダムデスサイズヘル(EW版)アルケーガンダム 620 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス Zガンダムジ・OフルアーマーZZガンダムキュベレイサザビートールギスIII∞ジャスティスガンダムストライクノワールクシャトリヤラファエルガンダム ドラゴンガンダム 600 ストライクフリーダムガンダム フリーダムガンダムケルディムガンダムシナンジュガンダム試作3号機 シャア専用ゲルググガンダム試作2号機スサノオガンダムアストレイ レッドフレーム 580 ゴトラタンクロスボーンガンダムX1改 ガンダムメッサーラガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムヴァサーゴCBゴールドスモーストライクガンダムフォビドゥンガンダムプロヴィデンスガンダムガナーザクウォーリアデルタプラスガンダム試作1号機Fbブルーディスティニー1号機ガンダムアストレイブルーフレームSL 560 アストレイゴールドフレーム天 540 クロスボーンガンダムX2改 ジオングガンダムエクシア 520 百式ガンダムF91ガンダムデュナメス 350 グフ・カスタム 330 アッガイキュベレイMk-IIザクIII改ベルガ・ギロスラゴゥザク改ガンダムEz8ヅダ 300 ガンイージアリオスガンダムヒルドルブ 280 アレックス 赤ロック距離一覧 順位は降順、横並びは同一距離 13 ヒルドルブ(タンク) 12 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 10 ガンダムEz8(キャノン) 9 キュベレイMk-II ガンダムヴァサーゴCB クロスボーンガンダムX2改 8.5 ケルディムガンダム ヒルドルブ(モビル) 8.4 メッサーラ 8.2 ストライクガンダム+I.W.S.P. ストライクフリーダムガンダム ユニコーンガンダム(NT-D) シナンジュ(重装備) ヅダ 8.1 ガンダムデュナメス 下記の12機は同ロック距離 8 キュベレイ V2ガンダム ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ランチャーストライクガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ダブルオーライザー クシャトリヤ ガンダムEz8(BR) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(同時開放時) Hi-νガンダム(共振) アリオスガンダム 以上12機 7.7 ジオング ガンダム試作3号機 下記の7機は同ロック距離 7.5 アッガイ サザビー ゴトラタン フォビドゥンガンダム ユニコーンガンダム(通常) デルタプラス クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射CS時) 以上7機 7.2 フリーダムガンダム ストライクノワール Hi-νガンダム 下記の18機は同ロック距離 7 ガンダム Zガンダム 百式 ジ・O フルアーマーZZガンダム νガンダム ガンダムF91 ベルガ・ギロス トールギスIII ∀ガンダム ∞ジャスティスガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム(通常時) ダブルオークアンタ(BS時) ザク改 ガンダム試作1号機Fb クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常・格CS時) ガンダムアストレイブルーフレームSL 以上18機 6.5 ダブルオークアンタ(通常・QS時) ラファエルガンダム ブルーディスティニー1号機 ザクIII改 6.2 ラゴゥ アレックス(通常時) 6.1 ガンダムアストレイ レッドフレーム 6 マスターガンダム ゴールドスモー エールストライクガンダム アルケーガンダム クロスボーンガンダムX1改 アストレイゴールドフレーム天 シナンジュ(高機動) スサノオ(トランザム) 下記の6機は同ロック距離 5.5 シャア専用ゲルググ ガンイージ ドラゴンガンダム ターンX アレックス(チョバムアーマー装着時) グフ・カスタム 以上6機 5 スサノオ(通常時) ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムエクシア ガンダム試作2号機 4.5 ゴッドガンダム
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イスラファエル 天使の一。 音楽を司る。
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/60.html
こちらはノーベルガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策、等はノーベルガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM 通称:ノーベル パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:× 換装:△ 地走型BD(ジャンプ可) 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 80 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 174 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - 20秒経過。格闘変化 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 蹴り→回し蹴り→飛び蹴り NNN 191 地上横格闘 フープ横薙ぎ×3→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 フープ横薙ぎ→縦回転 NN 154 空中横格闘 リボン袈裟薙ぎ→周囲に横回転 横N 170 後格闘派生 蹴り上げ 後 10 各格闘で派生可能。JCで投げに派生可能。 特殊格闘 リボン前回し 特 102 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 格闘ボタン連打で威力上昇 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ノーベルフラフープ 3 96 CS ゴッドフィンガー(射撃) - 297 照射型ビーム モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 呼び出し時/フラフープ時/停滞時アシストボタン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 殴り×3→百烈拳 NNNN(任意段) 245 横格闘 蹴り×2→百烈脚 横NN(任意段) 238 特殊格闘 リボン振り回し 特 216 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 掴み84ダメージ、格闘ボタン連打で威力上昇、ヒートエンド有 【更新履歴】 10/01/30 格闘詳細追記 10/01/25 格闘詳細表追加 10/01/21 対BOSS戦追記 解説 攻略 2000コストの新MF。 MFの例に漏れず、「地上走行型BDとジャンプ」「格闘機体」「高機動」の3点セットは相変わらず。 マスターガンダムを凌ぐ、全機体でも最高レベルの水平機動力と動きの軽さを有している。 また、一応飛び道具を備えているのでマスター以上にNDの恩恵があり、対アレックスもある程度は楽。 最大の特徴は『バーサーカーシステム』。 大まかには“任意発動式の時間制スーパーモード”であり、機体が赤く光り、髪が広がる。 この状態になると機動力、単発ダメージの向上はもちろんのこと、各種格闘のモーションが変化する。 爆発的な機動性を発揮する様になる為、高コスト機でさえこの状態になった本機から距離をとる事は不可能に近い。 機動性には恵まれているが、耐久がMFとしてはやや低め。 格闘・コンボダメージも他格闘機に比べて伸び辛く、マスターの横後から繋ぐコンボや2号機のサブ絡みのコンボのようなカット耐性と威力をある程度両立したコンボがないのが辛い。 幸いバーサーカーを発動すれば火力に関しては底上げされるが、それも大ダメージを叩き出すにはカット耐性皆無のゴッドフィンガーに繋がねばならない。 また、判定・伸び・カット耐性といった格闘の諸々の性能が並み。 万能機と比べれば悪くない部類であるが、シャイニングやマスターなどの同コストMFと比べると見劣りする。 かといって、格闘性能を補完するためにシュピーゲルやデスサイズのようなトリッキーな立ち回りができるわけでもない。 ただし、格闘C後打ち上げC特格リボンによるカット耐性が非常に高い高高度きりもみダウンを奪える。 言ってしまえば、いかに方追い状況に持って行くかに特化したMFだともいえる。 それら火力の微妙さばかりが挙げられがちだが、ノーベルの最大の弱点は"格闘以外の武装の貧弱さ"にある。 今作では格闘機は格闘性能・機動性・耐久が良いだけだとゲームセオリー的にかなり厳しいため、格闘以外に強みになる武装を備えているようにほとんどがデザインされている。 例 2000ではデスサイズ(ジャマー・クローク)、マスター(アシ・特射)、2号機(アシ・核)、シュピーゲルやエクシア(アシ・そこそこ有能な射撃)など しかしノーベルはそういった武装が存在しないため、格闘を直当てする以外にやることがほとんどない。 特に、相手の着地をとったりプレッシャーをかけることができる射撃が銃口補正が劣悪なフラフープしかない=そういう役割の武装は存在しないに等しいのは非常に厳しい。 総合すると対戦で勝っていくには並々ならぬ修練を要する機体である。 他のMFに勝る利点が少なく、現状対戦ではかなり影の薄い機体。 現状では機動性とその小さい当たり判定、バーサーカーの任意パワーアップという他に無い武器を生かし戦っていくしか無い。 幸いにもそこそこの威力を持つ攻め継続はこの機体にしかない特徴。時には攻め継続の選択肢も必要になってくるだろう。 余談だが機体サイズ(特に横幅)が非常に小さい。∀や各色メタボと比べると雲泥の差。 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 発生はそこそこ、弾速は優秀で判定も大きいが、射程が非常に短く、赤ロック距離未満しか飛ばない。 射程内ならば多少の誘導性がある事を確認。但し銃口(?)補正は良くない。 余談だが、まっすぐ飛ぶのでMEPEやデスサイズのハイパージャマー中に目の前に敵が入れば当てられる。 これで射撃戦は無理。 しかし射程の短さ故に、命中しさえすれば大抵の場合NDCから格闘に繋げられる。 発射時は向きに関係なく足が止まるのでNDC推奨。 最大3発の随時リロードだが、リロードは比較的速いので弾切れは気にならない。 銃口補正のかかる時間が短いのか、相手が激しく動いているとあさっての方向に飛んでいくことも。 バーサーカー時はフラフープの距離が1.5倍になる?←ならないのを確認。まったく変わらず。 【CS】ゴッドフィンガー(射撃) [チャージ時間 4秒][属性 射撃][よろけ/ダウン][ダウン値 2.5/5(通常時/bsk時)][補正率 -4%x10/-4%x20][ダメージ 21x10/24x20] 球体を飛ばす。チャージ長め、発生遅め、銃口補正が悪い。1段チャージのみ。 足が止まるのでNDC推奨。 但し発射中のブースト消費もそこそこあるので事前に消費していると危険。 格闘キャンセルで使うには微妙な性能なので、距離が詰まった状態では使う機会は余り無い。 うっかり溜めた状態で距離が詰まってしまったら、発射モーションに入った直後にNDCで一応無かった事には出来る。 バーサーカーが発動可能になるまでは攻め込まない作戦ならば、開幕にそういった用途で使ってみるのも手。 バーサーカー発動中は攻撃形態が変化し、照射型ビームになる。ウイングゼロの特射ほどの太さがある。 バーサーカーフィンガーのダメージは補正なしで310を確認。GXのサテライトと同等の威力と思われる。 ただし銃口補正がほぼ皆無な上に発生が致命的なまでに遅く、実戦で狙っていけるレベルではない。 照射時のブースト消費も増加している模様。 実戦では前作のGCOのような置いておく使い方くらいしかない。 ちなみにノーマル時にチャージをセカインの要領でバーサーカーを発動すると、バーサーカー時にはチャージがリセットされる。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード][リロード 20秒][効果時間 約18秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な見た目になる。 ゲーム的な部分では、一部攻撃モーションの変化、攻撃力の増加、機動性の向上といった恩恵がある。 格闘ダメージが向上する上、元々高かった機動性が更に高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡る事が可能。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真の姿と言っても過言ではない。 チャージ時間は短めで、効果持続時間も優秀。終了後、10秒経過後に再チャージが開始される。 発動時と終了時に多少の硬直(専用モーション、発動時 終了時NDC可能)があるので注意。 俊足を活かして被弾を避けていけば、一回の出撃で2回の発動も十分可能。 開幕20秒で使用可能。一回の戦闘で最大3回の発動可能。 【アシスト】マンダラガンダム [リロード無][属性 格闘][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 84%][ダメージ 80/96(通常時/bsk時)] 一定範囲内の敵を仕込み錫杖で居合い斬り。範囲はフラフープよりも気持ち長い程度。 呼び出し時は何も入力しなくても自動で相手に向かっていき、斬ってくれる。 その後はノーベルの左側前方に追随して移動する。(完全な追随はしてくれない) 停滞時はアシストを押すと斬ってくれる。 ノーベルフラフープを撃つと、時間差で攻撃する。(その時間差がでかすぎて当たらないことも…) ヒットすると相手は大きくよろける(地面に手を着く)ので格闘に繋げる事が可能。 滞在時間は結構長いので、近距離での牽制として使える。 敵機に向かっていくという行動の関係上、他の追随タイプより破壊されやすい点に注意。 CPUに対し起き攻めに使うと何故か反応せず、大抵当たってくれる。 研究が進み、コンボパーツとして有用な存在に。 ズサキャンも可能だが無駄遣い出来ないのでこれでキャンセルする機会は余りないか。 格闘 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 対射撃バリアは無し。GFであるが、ホーミング、前派生や後派生、格闘カウンターも無し。 各種格闘からキャンセルして出せるが、他のMF同様命中時にほとんど前進しない。 カットされやすいので無闇に掴みまくるのは考えもの。 ヒット時格闘ボタン連打でダメージが上がる。 基本的には連打せずに爆発させる使い方が主流。 連打すると12~48与ダメージが上がるが、その程度の追加ダメージでBRズンダをもらうリスクがある場合等は割に合わない。 緑ロック時は機体の向きに結構な距離を進むので、一応着地ずらしに使えなくは無い。 バーサーカー発動中は、ラストで自動的にヒートエンドに持ち込むので、隙がでかくなる。 もちろん破格のダメージを叩き出し、なおかつダウン値も上がるためきりもみダウンも狙える。 なお、ゴッドフィンガーヒートエンドは単発で245,N格1段キャンセルで高ダメージが狙える。 サブ射撃(通常時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 40 -16% 1 40[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 52~90 -16% 1 15x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 爆発 124(~174) -26% 2 100[-10%] 1 ダウン サブ射撃(バーサーカー時) 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 84 -16% 1 84[-16%] 1 捕縛 (┗追加格闘入力) 追加掴み 99~144 -16% 1 18x4[-0%x4] 0x4 ダウン ┗2段目 ヒートエンド 184(~245) -66% 2 120[-50%] 1 ダウン 通常モード時 【地上通常格闘】 前転から回転しつつ蹴り→さらに回転して回し蹴り→最後は優雅に白鳥飛蹴で〆る3段4ヒット格闘。 1、2段目から後格闘に派生可能。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 前転蹴り左 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 前転蹴り右 58 -16% 1.8 10[-0%] 0.1 よろけ ┗2段目 回し蹴り 117 -26% 2.0 70[-10%] 0.2 ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【地上横格闘】 ビームフープで回転しながら横薙ぎ→回転しながら横薙ぎ×2→フープをヨーヨーの犬の散歩のように地面に走らせて攻撃する3段4ヒット格闘。 1、2段目は回転攻撃でほぼ全周囲をカバーする攻撃範囲を持つ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転横薙ぎ 84 -21% 1.8 40[-5%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) 回転横薙ぎ 116 -26% 2.0 40[-5%] 0.2 よろけ ┗3段目 犬の散歩 189 -36% 3.0 100[-10%] 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 ビームフープで横薙ぎ→手を伸ばしてフープを縦回転させる2段5ヒット格闘。 1段目のみ後格闘に派生可能。内容は地上後格闘と一緒。蹴り上げ→ジャンプ追撃で投げも可能。 攻撃判定と発生はイマイチ(発生は意外と速い?)だが伸びは優秀 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) フープ回転 66 -20% 1.8 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(2hit) フープ回転 82 -24% 1.9 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(3hit) フープ回転 98 -28% 2.0 20[-4%] 0.1 よろけ ┗2段目(4hit) フープ回転 154 -36% 3.0 80[-10%] 1.0 ダウン 【空中横格闘】 ビームリボンで袈裟に薙ぎ→姿勢を低くしてリボンを体の回りで横に回転させる2段4ヒット格闘。 2段目は全周囲に攻撃範囲があるので迂闊に格闘でカットに来た相手などを逆に狩れたりする。 1段目はマスターの空中横格闘と似ていて、伸び・上下誘導に優れる。振りの速さは劣るものの攻撃範囲はこっちのほうが広い。 威力もそこそこにあり、マスター同様、主力として運用していける。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟薙ぎ 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) リボン回し 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) リボン回し 113 -36% 2.5 40[-10%] 0.5 よろけ ┗2段目(3hit) リボン回し目) 170 -46% 3.0 90[-10%] 0.5 ダウン 【後格闘派生】 相手を高く蹴り上げる。 各種格闘から派生できる。ゴッドフィンガーでキャンセル可能。 ジャンプ派生あり。ジャンプボタンを押すと手を上に挙げつつ相手を追いかける形で飛び上がり格闘ボタンの追加入力で相手をつかみ後ろに放り投げる。ジャンプを押しただけではただ飛ぶだけ。 格闘ボタンのタイミングは相手がノーベルの頭の上辺りに来てからがちょうどいい。 後格闘派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 蹴り上げ 10 -2% 0.1 10[-2%] 0.1 ダウン ┗J派生格闘 背面投げ 88 -12% 0.3 80[-10%] 0.2 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを自分の前でくるくる回して攻撃。多段ヒット。 各種格闘からキャンセルして出すことが出来る。威力は低くなるが、強制ダウンが奪える利点あり。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特格(計4hit) くるくる 102 -40% 4 30x4[-10%x4] 1x4 ダウン 前方に長い判定が持続して出る事に加え、方向補正も優秀で技中は継続的に前進する。 そのため判定が強めで、発生もそこそこ早い。 威力的には然程伸びないが通常時の格闘コンボに組み込む事で、短時間で強制ダウンを奪え、ある程度のカット耐性も見込める。 単発で当てても強制ダウンではない。 横吹っ飛びなので少し高さがあると普通に受身を取られる。 マスターの百烈脚派生のように、カットが危険なときや強制ダウンさせたいときにはさっさと派生しよう。 格闘後派生蹴り上げから繋ぐと空高くキリモミを奪い、恐怖の片追い闇討ちを狙える。むしろ狙う。 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 溜めがあり、その時に一瞬止まるがモーションが非常に素早く一瞬でダウンを奪えるが威力はお察し。 それなりの距離を前進してくれるので、NDコンボの締め&離脱にどうぞ。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキク 75 -16% 0.8 20x4[-2%x4] 0.2x4 ダウン バーサーカーモード時 【通常格闘】 地上、空中で変化無し。 3ヒット後に百烈拳、前派生で正拳突き1段。 ゴッドやシャイニングと同じく百烈拳のダウン値は相当に低い。 フラフープから繋ぐと百烈拳に行く前にダウンしてしまう。適当なところで前派生推奨。 地面が近くなければ、前派生からはキャンセルゴッドフィンガーが繋がる。ダメージを奪いたいとき、カットの心配がなければ。 というより浮いていればキャンセルで出さずにきっちりNDから繋げる方がいい。 3Hitから前派生した場合はゴッドフィンガーが掴めないので注意。 通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り右 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 殴り左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.1 ダウン ┗2段目(2hit) 殴り右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列拳 257 -72% 4.2 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【横格闘】 蹴り2ヒット→百烈蹴り 前派生で正拳突き1段。 百烈脚のダウン値は相当に低い。 横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 殴り左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 蹴り右 100 -26% 2.0 48[-10%] 0.3 ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り左 135 -36% 2.1 48[-10%] 0.1 ダウン ┗3段目(計12hit) 百列脚 238 -72% 3.3 18x12[-3%x12] 0.1x12 ダウン 【特殊格闘】 ビームリボンを内→外→内→外と振り回す1段4ヒット格闘。 こうなると最早リボンというより鞭に近い。 通常時と異なり余り前進しないがダメージは格段に上がっている。 特段ダウン値は高くないが、バーサーカーモード時の格闘の中では早く終わるほうなので、カットの心配があるときは締めに使うのも良い。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 右左 60 -16% 1.7 60[-16%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ左 110 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗1段目(3hit) 薙ぎ右 154 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗1段目(4hit) 薙ぎ左 238 -46% 4.0 96[-10%] 1.0 ダウン 【BD格闘】 ドリルキックを繰り出す1段格闘。 ノーマル時よりダメージが上がっている。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格(計4hit) ドリルキック 111 -20% 1 30x4[-5%x4] 0.25x4 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等はノーベルガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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正式名称:GF13-050NSW NOBEL GUNDAM パイロット:アレンビー・ビアズリー コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 3 80 射程限界のあるフープを飛ばす 射撃CS ゴッドフィンガー【射撃】 - 21~172 石破天驚拳の劣化版 特殊射撃 バーサーカーシステム 100 - バーサーカーモードに移行 モビルアシスト マンダラガンダム 3 80 追従型。相手に接近して居合い斬り 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 踵落とし→回し蹴り→白鳥飛蹴 NNN 191 地上横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ×2→犬の散歩 横NN 189 空中通常格闘 回転薙ぎ→フープ回し NN 154 空中横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ 横N 170 BD格闘 ドリルキック BD中前 75 特殊格闘 リボン回し 特 102 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 124~174 バーサーカーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ノーベルフラフープ 3 96 射程限界のあるフープを飛ばす 射撃CS ゴッドフィンガー【照射】 - 24~297 極太の照射ビーム。発生・銃口補正が劣悪 モビルアシスト マンダラガンダム 3 96 追従型。相手に接近して居合い斬り 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→フック アッパー→百裂拳 NNN 245 派生 正拳突き N前NN前 160231 横格闘 キック→蹴り上げ×2→百裂脚 横NN 238 派生 正拳突き N前NN前 160212 BD格闘 ドリルキック BD中前 111 特殊格闘 リボン滅多打ち 特 217 サブ射撃 ゴッドフィンガー サブ 184~245 自動的にヒートエンドに派生する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に真っ直ぐ投げる。 発生と弾速は良好だが誘導はかなり弱い。射程限界があり赤ロックギリギリで弾が消滅する。 ここまではゴッドスラッシュに似ているが、こちらは弾数がある上に銃口補正が劣悪。 マスターのメインなどよりもさらに当てにくい微妙な射撃武装 【射撃CS】ゴッドフィンガー【射撃】 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 60%(-4%×10)] 溜め動作の取り、右手を突き出して赤い球体を放つ。 発生が遅い・銃口補正が劣悪・チャージが長い・・・と悪い方向に3拍子揃っている。 雰囲気は石破天驚拳にかなり近いが、範囲は狭く銃口補正は雲泥の差。 【特殊射撃】バーサーカーシステム [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][効果時間 18秒] 大の字のようなポーズを取り、バーサーカーシステムを起動させる。 発動中は機体が赤く光り、背部放熱フィンが開いて凶暴な姿になる。 開幕と再出撃時はゲージ0。ゲージ100の場合のみ発動可能。 発動中は機動性向上、攻撃補正(1.2倍)付与、一部射撃と格闘性能が大きく変化し大幅に強化される。 格闘コンボのダメージが大きく向上し、元々高かった機動性がさらに高まるので凄いスピードで戦場を駆け巡れる。 これを発動した状態がノーベルガンダムの真骨頂であり、このときに働けないとかなり厳しい。 強化換装としては回転率が良く、丁寧に立ち回れば1出撃で複数回の発動も狙える。 終了時に解除硬直があるが、ユニのNT-Dやエクシアのトランザムと違ってND可能。 その代わりにダウン中にゲージが0になってもすぐには解除されず、起き上がり後に必ず解除モーションを取る。 【アシスト】マンダラガンダム [呼出回数 3回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] キラルのマンダラガンダムが自機の前方に出現し、相手に接近してサーベルを仕込んだ錫杖で居合い斬り。 以後は自機に追従し、再度アシスト入力かメイン射撃に連動して呼出時と同じように攻撃してくれる。 直当ては期待しづらいが、威力・補正が良好かつダウン値が低いのでコンボパーツとして有用。 格闘 【地上通常格闘】踵落とし→回し蹴り→白鳥飛蹴 前転しながら踵落とし→左足で回し蹴り→バレエのように跳び込んで蹴る3段格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 58(84%) 10(-0%) 1.7(0.0) よろけ ┗2段目 回し蹴り 117(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 白鳥飛蹴 191(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ×2→犬の散歩 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(79%) 40(-5%) 1.85(0.15) よろけ 2段目(2hit) 回転薙ぎ 115(74%) 40(-5%) 2.0(0.15) よろけ ┗3段目 犬の散歩 189(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】回転薙ぎ→フープ回し 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) フープ回し 66(80%) 20(-4%) 1.8(0.1) よろけ 2段目(2hit) フープ回し 82(76%) 20(-4%) 1.9(0.1) よろけ 2段目(3hit) フープ回し 98(72%) 20(-4%) 2.0(0.1) よろけ ┗2段目(4hit) フープ回し 155(62%) 80(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回転薙ぎ 83(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) よろけ 2段目(2hit) 回転薙ぎ 113(64%) 40(-10%) 2.5(0.5) よろけ ┗2段目(3hit) 回転薙ぎ 170(54%) 90(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【BD格闘】ドリルキック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリルキック 75(84%) 20(-4%)×4 0.8(0.2×4) ダウン 【特殊格闘】リボン回し 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 リボン回し 102(60%) 30(-10%)×4 4.0(1.0×4) ダウン 【サブ射撃】ゴッドフィンガー 赤い色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。本来はゴッドガンダムの必殺技。 一部の格闘からは繋がりにくいが、各種格闘の任意段からキャンセル可能。 比較的発生が早く派生もないなど、性能はゴッドのそれよりもマスターのダークネスフィンガーに近い。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 40(84%) 40(-16%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 15(-0%)×4 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0(1.0) ダウン 射撃武器(バーサーカー) 【メイン射撃】ノーベルフラフープ [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 足を止めてノーベルフラフープを前方に真っ直ぐ投げる。 バーサーカーシステムの攻撃補正で威力が上昇している以外は通常時と同じ性能。 やはり発生・誘導・銃口補正・射程に問題があるので使いづらさが目立つ。 【射撃CS】ゴッドフィンガー【照射】 [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 通常時と同じような溜め動作から右手を突き出して極太のビームを照射する。 サテライト級の威力と範囲を誇るが、相変わらず致命的なまでに発生と銃口補正が劣悪。 ロマンがあるのでつい溜めたくなってしまう武装だが封印したほうが安定する。 【アシスト】マンダラガンダム [呼出回数 3回][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 84%] 格闘(バーサーカー) 【通常格闘】パンチ→フック アッパー→百裂拳 右パンチ→左フック 右アッパー→百裂拳の3段格闘。 シャイニングのN格と似ているが、こちらは2段目からダウン属性でダウン値も高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 160(64%) 100(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目(1hit) フック 110(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) アッパー 154(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┣前派生 正拳突き 231(44%) 100(-20%) 4.0(1.0) ダウン ┗3段目 百裂拳 245(54%) 15(-3%)×10 4.0(0.1×10) ダウン 【横格闘】キック→蹴り上げ×2→百裂脚 左足でキック→連環腿のような蹴り上げ→左足で百裂脚の3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 正拳突き 160(64%) 100(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目(1hit) 蹴り上げ 100(74%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 蹴り上げ 135(64%) 40(-10%) 2.1(0.1) ダウン ┣前派生 正拳突き 212(54%) 100(-20%) 3.1(1.0) ダウン ┗3段目 百裂脚 238(28%) 15(-3%)×12 3.3(0.1×12) ダウン 【BD格闘】ドリルキック BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリルキック 111(80%) 25(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【特殊格闘】リボン滅多打ち 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 110(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 横薙ぎ 154(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) よろけ ┗4段目 薙ぎ払い 216(54%) 80(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【サブ射撃】ゴッドフィンガー サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 84(84%) 70(-16%) 1.0(1.0) 掴み ┗追加入力 追撃 144(84%) 15(-0%)×4 1.0(0.0) 掴み ┗最終段 ヒートエンド 245(34%) 100(-50%) 2.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 地NN 空横N 230 地NNN→GF 264~293 高威力。GFの繋ぎは先行入力で安定 空NN(3hit) 空横N 207 空NN(3hit) 空横後→GF 199~222 横格闘始動 地横N 地NNN 246 空横N(1hit) 空横N 197 空横N(1hit) 空横後→GF 188~212 空横N(2hit) 空NN 200 空横後 空N後→GF 179~208 カット耐性良好だが低威力。↓推奨 空横後→GF GF 219~243 主力コンボ。上に動くのでカット耐性も悪くない バーサーカーモード 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NN2 横前 250 NN2→GFHE 266~300 横N前→GFHE 283~311 前派生からGFは先行入力で安定 N前 横前 256 要高度。繋ぎは斜め前ND N前 横N前 274 要高度。ダメージ底上げ N前→GFHE 272~306 非強制ダウン。なにかで追撃すれば+1ダメ NN前→GF 268 横格闘始動 横 アシスト 横前→GF 270 アシコン。対地でも大ダメージが奪える 横 アシスト 横N前 264 ↑とお好みで 横 NN前 243 横 横N前→GF 252 ダメージ底上げ 横N前 横前 272 要高度。繋ぎは斜め前ND 横N前→GFHE 283~303 要高度。隙は大きいが大ダメージ 特殊格闘始動 特N アシスト 横前 266 アシコン。 特N アシスト 横 アシスト GF 278 特NN 横前 250 特NN アシスト GFHE 294~318 サブ射撃始動 GF 横前→GFHE GFHE 横前→GF 228~288 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.2 非公式掲示板 - ノーベルガンダム Part.1
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+水陸両用系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ゴッグゾックアッガイズゴックシャア専用ズゴック 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ズゴックEハイ・ゴッグ 機動戦士ガンダムZZ カプール 機動戦士ガンダムUC ゼー・ズールシャンブロ ∀ガンダム カプルコレンカプル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アビスガンダム 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ベアッガイ その他 アッグガイ
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効果 習得キャラクター 備考 効果 習得Lv:30 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 400 全武装の最大射程+1(特殊な射程は除く) 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 W ヒイロ・ユイ 30 トロワ・バートン X ウィッツ・スー 30 ロアビィ・ロイ エニル・エル SEED ASTRAY 叢雲劾 初期 イライジャ・キール X ASTRAY カナード・パルス 30 00 アリー・アル・サーシェス 初期 オリジナル ラナロウ・シェイド 30 エルンスト・イェーガー ブラッド My マイキャラクター 30 備考 原作で傭兵だった、もしくは傭兵になった設定があるキャラクターとマイキャラクターが習得する固有アビリティ。 ファイターとスナイパーを掛け合わせた能力。 上記2種の対象外である必殺技にも効果があるのがポイント。MFにはより恩恵が大きい。 覚醒、特殊覚醒にも効果がある。覚醒値およびテンション補正にさらに加算され、テンション普通の時点で射程2~8となる。ガンダムハルートやターンXなどのマルチ覚醒持ちだとより効果的。 ただし傭兵習得可能な原作キャラはカナード以外未覚醒なので、上記機体には合わないので素直に他の機体に乗せたほうが良い。どうしても上記機体で、というときは解放をつけるかマイキャラクターを乗せよう。 XXLサイズと戦艦に効果がないのは残念ながら同じ。 最大射程が伸びるだけでなく、リーオーなど量産機に多い射程の穴を無くせるのも大きい。 この固有アビリティを所持するキャラは汎用アビリティのエースと合わせる事で全武装の射程+2という脅威の効果を得る事ができるのでかなり重宝する。 修得Lvに差があるのでエースを入れる予定の枠にファイターかスナイパーを入れておくのも良い。 ファイターorスナイパー+傭兵+エースで射程+2~3に移動力+1と、1回の行動での攻撃範囲が4も広がる。
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GNX-704T アヘッド 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 520 L 12520 138 25 25 29 6 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNバルカン 1500 8 0 1~2 BEAM連射 100% 25% GNサブマシンガン 3400 16 0 2~3 BEAM連射 90% 5% GNビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 3 アヘッド・サキガケ 設計元 設計元A 設計元B ガンダムキュリオス ティエレン地上型ティエレン長距離射撃型ティエレン宇宙型ティエレン高機動型ティエレン高機動B型ティエレンタオツージンクスジンクスIIティエレン全領域対応型ジンクスIII(アロウズ型)アドヴァンスドジンクスジンクスIV 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジンクスIII(アロウズ型) 3 アヘッド・スマルトロン 4 ジンクスIV 4 アヘッド・サキガケ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 D4鋼鉄の7人 ブレイクトリガー1 バイカル艦載機 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 アロウズの量産型MS。 バルカン系も含めて全ての武装がBEAM兵器。よってオプションパーツのビーム・ジェネレーター系との相性は最高。 Iフィールド持ちの敵を相手にするのは相性最悪だが、新アビリティ一点突破があればかろうじて戦える。 開発先はアヘッドのバリエーションに加え、今作でジンクスIVが追加された。 「アロウズの解体に伴いアヘッドの生産がストップし、ジンクス系列に技術が転用された」という設定が反映された形。 ジンクスIVからブレイブへ進むと、スサノオに辿りつく。開発系譜通りにアヘッド・サキガケから進むより1段階多いが、育成途中の機体性能はジンクスIV経由の方が相当に安定する。
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RGM-79SP ジムスナイパーII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16300 365 M 9000 100 19 18 20 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ブルバッブ・マシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90 5 狙撃用ビームライフル 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85 25 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100 0 射程8~8 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能防御時、敵から受けるダメージを40%軽減 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能味方の攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能 開発元 開発元 4 ジム・スナイパーカスタム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先C 2 ジム 3 ジム・コマンド 3 ジムスナイパー 3 ジム・スナイパーカスタム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 スナイパーライフルのレンジが長く、命中率も高い。優秀な支援ユニットである。 支援ユニットとしての開発先は無いので、諦めて他の道を探そう。 GMスナイパー系列の開発埋めが目的の場合も、大抵はこの機体を最後にリスト埋めは終わる。その場合は開発した直後に放置して問題ない。 この機体、およびGMスナイパー系列の使用感が手に馴染んだならガンダムデュナメスへの転向をオススメする。今回はB5ガンダム鹵獲作戦で捕獲可能。 主人公機のアレックスやザクII改を差し置いて何故かCG画像が新規。前作まではバイザーをおろして棒立ちという地味なポーズだった。